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# Konfigurationsdatei: Prolog (Die Pforte)
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KAMERA  50.0			# Rotationsgeschwindigkeit (Kopf drehen)
	650.0 100.0 250.0	# Sichtvektor	  (in Metern)
	700.0				# Sichtweite      (in Metern)
	230 200 200 200 	# Farbe der GUI   (Transparenz ist im Spiel variabel)
	10				# Gravitation in m/s² (0.0-100.0)
	1				# Nebel: EiN
	185 97 9		# Nebelfarbe (RGB) 192 192 192
	1				# Beleuchtung: AUS
	250 250 250		# Ambientes Licht (RGB)
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# Höhenkarte: 256x256 -> Größe = 256x256 Meter (bei METER = 1)
#		Farbe: Schwarz = 0, Weiß = 256	-> Y = | Farbe |
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TERRAIN	Hoehenkarten/Prolog/Hoehenkarte65.jpg	# Pfad der Höhenkarte
	Texturen/Felsen/Felsen.jpg		# Textur 1 (muss da sein)	
	Hoehenkarten/Prolog/SchneeTextur.jpg	# Textur 2 (darf NULL sein)
	Skybox/himmelbox3/evening_UP.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	Skybox/himmelbox3/evening_DN.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	Skybox/himmelbox3/evening_RT.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	Skybox/himmelbox3/evening_LF.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	Skybox/himmelbox3/evening_BK.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	Skybox/himmelbox3/evening_FR.jpg	# Skybox (hier Bild mit Nebelfarbe)
	16.0 1.5 16.0		# Skalierung der Höhenkarte
	20.0		# Skalierung der 1. Textur (>1 -> Kachel)	
	1.0			# Skalierung der 2. Textur (>1 -> Kachel)

MUSIK	Data/SFX/Musik/die_pforte.mp3	# Hintergrund Musik Datei
	0.3				# Hintergrund Musik Lautstärke (z.B. 0.5 = 50%)
	1				# Hintergrund Musik "play in loop": EIN

INVENTAR	# Gegenstände im Rucksack
	14		# maximal 20
	XML/Items/RingMacht.xml
	XML/Items/RingHorror.xml
	XML/Items/RingMacht.xml
	XML/Items/Armor.xml
	XML/Items/Dolch.xml
	XML/Items/Schild.xml
	XML/Items/Helm.xml
	XML/Items/Umhang.xml
	XML/Items/Stiefel.xml
	XML/Items/Armschienen.xml
	XML/Items/Handschuhe.xml
	XML/Items/Guertel.xml
	XML/Items/Amulett.xml
	XML/Items/Hose.xml
INVENTAR_ENDE
	
LICHTQUELLE	
	580.0 200.0 600.0	# Position (in Metern)
	1.0 0.8 0.8 1.0		# Farbe (RGBT) <0-1>
	600.0				# Leuchtkraft	


OBJEKT  # Fachwerk 1
	Konstruktionen/Bauwerke/FachwerkGross/fachwerk12.3ds
	NULL
	NULL
	486.0 52.0 482.0		# Position (in Metern)
	0.01 0.01 0.01		# Skalierung
	0.0 60.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	1			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS

OBJEKT  # Fachwerk 2
	Konstruktionen/Bauwerke/FachwerkGross/fachwerk12.3ds
	NULL
	NULL
	483.0 52.0 495.0		# Position (in Metern)
	0.01 0.01 0.01		# Skalierung
	0.0 60.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	1			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS

OBJEKT	# Shop
	Konstruktionen/Bauwerke/shop3/shop.3ds
	NULL
	NULL
	588.0 3.0 530.0		# Position (in Metern)
	0.2 0.2 0.2		# Skalierung
	0.0 220.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS

OBJEKT	# Waffenshop
	Konstruktionen/Bauwerke/shop3/weapshop.3ds
	NULL		# Textur
	NULL		
	568.0 5.0 546.0		# Position (in Metern)
	0.2 0.2 0.2		# Skalierung
	0.0 250.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS

OBJEKT	# Medizin
	Konstruktionen/Bauwerke/shop3/hosshop.3ds
	NULL		# Textur
	NULL		# Bump Map
	611.0 2.9 524.0		# Position (in Metern)
	0.2 0.2 0.2		# Skalierung
	0.0 150.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS
#
OBJEKT	# Die Pforte
	Konstruktionen/Bauwerke/pforte.3DS
	Texturen/wall.jpg	# Textur
	NULL				# Bump Map
	580.0 58.0 860.0	# Position (in Metern)
	2.0 2.0 2.0			# Skalierung
	0.0 0.0 0.0			# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS
#
OBJEKT	# Panzersperre 1
	Konstruktionen/Bauwerke/panzersperreBLANK.3ds
	Texturen/water.jpg	# Textur
	NULL
	650.0 13.0 460.0	# Position (in Metern)
	0.1 0.3 0.1		# Skalierung
	0.0 270.0 0.0		# Rotation (in Grad)
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS
#
OBJEKT	# Panzersperre 2
	Konstruktionen/Bauwerke/panzersperreBLANK.3ds
	Texturen/water.jpg	# Textur
	NULL
	635.0 9.0 460.0		# Position (in Metern)
	0.1 0.3 0.1		# Skalierung
	0.0 270.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS
#
OBJEKT	# Panzersperre 3
	Konstruktionen/Bauwerke/panzersperreBLANK.3ds
	Texturen/water.jpg	# Textur
	NULL
	620.0 12.0 460		# Position (in Metern)
	0.1 0.3 0.1		# Skalierung
	0.0 270.0 0.0		# Rotation (in Grad)		
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: AUS
	0			# Alpha-Kanal: AUS
#	
OBJEKT	# Hochsitz
	Konstruktionen/Bauwerke/Hochsitz/hochsitz.3DS
	NULL			# Textur	
	NULL
	440.0 160.0 646.0f	# Position (in Metern)
	0.3 0.3 0.3		# Skalierung
	0.0 180.0 0.0		# Rotation
	1			# Kollisionserkennung: EIN
	0			# Beleuchtung: EIN
	0			# Alpha-Kanal: AUS

#AMEISE	# böse Ameise
	650.0 200.0 350.0	# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: schwarz, Typ 2: rot
	0.0 0.0 1000.0 1000.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	585.0 29.0 739.0	# Position (in Metern)
	1			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	571.0 32.0 738.0		# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	585.0 29.0 739.0	# Position (in Metern)
	1			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	571.0 32.0 738.0		# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	585.0 29.0 739.0	# Position (in Metern)
	1			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	571.0 32.0 738.0		# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	585.0 29.0 739.0	# Position (in Metern)
	1			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	571.0 32.0 738.0		# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	585.0 29.0 739.0	# Position (in Metern)
	1			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

#ZWERG	# hochauflösender Zwerg
	571.0 32.0 738.0		# Position (in Metern)
	2			# Typ 1: braun, Typ 2: weiß
	500.0 500.0 650.0 700.0	# patrouillierter Bereich

ELEVATOR	# Hochsitz	
		437.0 169.8 650.0 0.5	# P1: XYZ, 0.5*Kantenlänge 
		450.2 182.0 647.2 0.5	# P2: XYZ, 0.5*Kantenlänge
#
#FIGUR	# Psionics neuestes Werk
	Modelle/freebeast/beast.x
	Chef			# Name des Monsters
	20 20 20 20 20 20 20 20 20		# S G K W I W C C M
	650.0 200.0 350.0	# Position (in Metern)
	0.0				# Rotation
	1.0 1.0 1.0		# Skalierung
	10.0			# Animationsgeschwindigkeit
	1.0 0.7 20.0		# Größe, Breite, Gewicht (nur Regelwerk)
	0.5556 1.389		# Laufen, Rennen (in m/s) (2/5 km/h)
	0 0 0 0 0	# Resistenzen (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie)
	1			# 0 = Sprite; 1 = 3D-Modell
#
PARTIKELSTROM	# Feuer (Partikel-Emitter)
		Sprites/particle.bmp	# Partikel-Sprite
		650.0 50.0 331.0	# Position des PS
		2.1 1.5 2.1		# Skalierung
		12.0 8.0		# Partikelgröße (X,Z)		
		-4.0 -4.0 -4.0 		# Bounding-Box (in Metern)
		4.0 4.0 1.5		# Bounding-Box (in Metern)
		0.0 0.03 0.0		# Emissionsrichtung (hier Y+)
		40 80			# Partikel pro Sekunde (min/max)
		0 255 255 255		# Farbe 1
		0 255 255 255		# Farbe 2
		800 1000		# Partikel-Lebensdauer (min/max)
#
PARTIKELSTROM	# Schnee (Partikel-Emitter)
		Sprites/particlewhite.bmp	# Partikel-Sprite
		650.0 100.0 331.0 		# Position des PS
		2.0 2.0 2.0		# Skalierung
		2.0 2.0			# Partikelgröße (X,Z)		
		-50.0 -50.0 -50.0	# Bounding-Box (in Metern)
		50.0 50.0 50.0		# Bounding-Box (in Metern)
		0.0 -0.02 0.0		# Emissionsrichtung (hier Y+)
		800 1000		# Partikel pro Sekunde (min/max)
		0 255 255 255		# Farbe 1
		0 255 255 255		# Farbe 2
		1000 1000		# Partikel-Lebensdauer (min/max)
#
AGGREGATION2D	# Der dunkle Wald
		Sprites/Trees/nadelFichte01b.png	# Datei mit Sprite
		2000			# Anzahl an Sprites (0-10000)
		512			# Startwert für Zufallsgenerator
		500.0 500.0 500.0	# Position des 1. Sprites (Referenz-Sprite)
		5.0 7.0 6.0 10.0	# Größe der Sprites (XMin, XMax, YMin, YMax)
		270.0 310.0 810.0 850.0	# X: Untergrenze (Min, Max), Obergrenze (Min, Max)
		350.0 390.0 800.0 840.0	# Z: Untergrenze (Min, Max), Obergrenze (Min, Max)
		55.0 75.0 360.0 400.0	# Y: Untergrenze (Min, Max), Obergrenze (Min, Max)
		0			# Anzahl Lichtungen (0-5)
#
FIGUR	# Wanderlenz
	Sprites/wanderlenz.png
	Wanderlenz		# Name des Monsters
	10 10 10 10 10 10 10 10 10		# S G K W I W C C M
	590.0 2.0 600.0		# Position (in Metern)
	0.0				# Rotation
	0.7 1.0 0.0		# Skalierung
	100.0			# Animationsgeschwindigkeit
	1.0 0.7 20.0		# Größe, Breite, Gewicht (nur Regelwerk)
	0.5556 1.389		# Laufen, Rennen (in m/s) (2/5 km/h)
	0 0 0 0 0	# Resistenzen (Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Magie)
	3			# Waffentraining
	0			# 0 = Sprite; 1 = 3D-Modell
	XML/Dialoge/wanderlenz.xml		# Dialog
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